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ヴェルスライム 進化表 ヴェルスライム→?→? 進化素材表 名前 レアリティ レアリティ ☆1 コスト 1 属性 風 LV最大値 12 セントフォース名 なし セントフォース効能 なし リーダースキル 風属性クルーの攻撃力10%UP 売却金額 LV1時ステータス値 能力タイプ HP 攻撃 防御 回復 ティエル 700 300 300 300 ユピテル 700 300 300 300 マルスル 700 300 300 300 メルクル 700 300 300 300 ソラール 700 300 300 300 LVMAX時ステータス 能力タイプ HP 攻撃 防御 回復 ティエル 700 200 200 200 ユピテル 700 200 200 200 マルスル 700 200 200 200 メルクル 700 200 200 200 ソラール 700 200 200 200 説明文 初取得時のセリフ
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スライムプリン 緑色のプリン。食べるのをちょっと迷う。 防御力+20 もしかして、スライムで作ったんじゃなかろうかと、 疑ってみたのだが、 親切にも蓋に原材料をちゃんと表示しており、 マスカット果汁を固めたゼラチンであることが分かった。 あ、じゃあプリンじゃないじゃん? プリンとゼリーの違いって何なの?とシズナちゃんに聞くと。 加熱して固めたのがプリンで、 冷やして固めたのがゼリーだと言う。 そうするとシズナちゃんが好きなマンゴープリンなんかは、 正しくはマンゴーゼリーになるのだろうか?
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BGM変更 機能 ゲーム中に流れるBGMを変更する(ファイルを指定)。 ゲーム中に流れるBGMを止める(ファイルを指定しない)。 BGMを試聴する。 テクニック CardWirthのバージョン1.28以降はMP3ファイルの指定も可能になった(注意参照)。 MP3ファイルの利点はMIDIでは再現できない音(例えば"歌"など)を利用できる点である。 注意点 MP3ファイルをBGMに使った場合、ループしない(最後まで演奏すると最初に戻らない)ので注意が必要。ただし、有志によってこの問題を解決するパッチが開発されつつある。正座して待て! バトルを間に挟んだとき、バトル終了時にエリア上で指定していたBGMへと戻る。 BGMを止めたいときには、ファイルを指定しない、ではなくデフォルトの「DefReset.mid」を指定した方が、音源にリセットがかかり、環境によるMIDIの音色の違いの問題を回避できる…らしい。 関連コンテンツ エリアビュー 図解
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ターミナルパレット 「スタート」以外は続くシナリオツリーが無視されるコンテントが集められている。 スタート バトル開始 シナリオクリア ゲームオーバー エリア移動 効果中断 スタートへのリンク パッケージへのリンク
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画像素材作成 カード絵素材 カード絵は74×94サイズで、256色以下のbmp形式で保存しよう!絵の上部を4ピクセル以上空けると、カードにした時文字とかぶらなくなる。 背景の無い素材を仕上げる時、黒かそれに近い濃色で縁取ると綺麗に見える。白で縁取る手法もあります。
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@wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ コメント ニュース 人気商品一覧 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
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ステップ多岐分岐 機能 ステップの値ごとにコンテンツツリーを分岐する。 ステップの値には「その他」を指定することが可能であるため、ステップの値全てについてコンテンツツリーを記述する必要はなく、「値Aと値Bとその他すべて」のような指定が可能である。 技術 注意点 関連 ステップ ステップ上下分岐 ステップ変更 ステップ増加 ステップ減少 図解 例えば、下図のようなステップがあったとする。 このステップを用いて、値ごとにスタートへのリンクへ処理を飛ばしたのが下図の例である。 ステップの値が6番か7番だった場合には、処理は特に行われない。
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シナリオ作成補助ツール - ファイル名編集 シナリオで利用する素材(画像・音楽・効果音など)は、すべてをgroupAsk提供のもの、あるいは自作物やパブリックドメイン扱いのもので賄わない限り、Readmeにその著作権者を明記するのがお約束である。集めた素材が多くなってくると、どの素材が誰から提供されたものかわかりにくくなる。これは個人的に採用しているだけなのだが、ファイル名に著作権者を識別できるプレフィックスを付加しておく方法がある。 こうしたファイル名の編集、それも多数のファイルを一括で編集したい場合には専用のツールを用いると便利である。こうしたツール、というかソフトは多数あるが、「Flexible Renamer」はインターフェースもわかりやすく、簡単な(よく使われる)編集方法と高度な(正規表現などを用いた)編集方法を切り替えて利用できる点からオススメである。 Flexible Renamer
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スタートへのリンク 機能 指定した名前のスタートコンテント以下のツリーを発火させる。 テクニック スタートへのリンクはスタートの呼び出しよりも処理が軽いので、重たい処理を装置したい場合は積極的に利用することで処理速度を上げられる。(STARシステムなどが例として挙げられる) イベントツリーが長くなってしまった場合、新しくスタートを設置し、そちらにイベントを移すことで制作上視認が容易になる。 注意点 イベントツリーのループが重大な不具合に繋がる。緊急回避(F9)でも抜けられないので危険である。注意されたし。 スタートコンテントの名前を変更した場合、リンクが外れてしまう。これも不具合として頻繁に現われる。 関連コンテンツ スタート スタートの呼び出し 図解 上図は処理がループしてシナリオが停止してしまう。 このようなミスは一見起こりえないと思われるが、複雑なシステムを積んだシナリオでは注意を要する。 上図は長大なイベントツリーをスタートへのリンクで連結して視認しやすくしている例。
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エリア移動 機能 パーティーを指定したエリアへ移動させる。 このコンテントが発生すると、イベントは破棄される。 テクニック 現在実行されているエリアと同一のエリアを指定することが出来る。 一つのエリアで複数の場を持つ(ように見える)ダンジョンを作る際によく使用される。 注意点 エリアの移動により1ターンが経過する。中毒による全滅に注意。 指定するエリアのエリア名を変更しても指定は外れない。 エリアの指定は、内部処理的にはエリアを生成したときに用意されるエリアファイルに対応している。これはパッケージへのリンクやパッケージへの呼び出し、バトル開始と同じ機能であり、スタートへのリンクやスタートの呼び出しとは異なる。 関連コンテンツ エリア 図解 上図、スタートの呼び出しに連なるメッセージコンテントは効果を発揮しない。 上図はエリア移動コンテントを開いたところ。右側が指定するエリアファイル名である。(エリアの名前は関係がない)